Experiência de Consumo do Pokémon GO e Intenção de Compra

Karin Borges Senra, Francisco Giovanni David Vieira

Resumo


Objetivo: O artigo explora como o uso do jogo Pokémon GO afeta a intenção de compra dos consumidores por meio de respostas originadas dessa experiência de consumo.

Método: Foi utilizado método misto com a realização de duas pesquisas com consumidores do jogo Pokémon GO, uma qualitativa, usando entrevistas semiestruturadas com 15 consumidores, e uma quantitativa, por meio de survey com 377 consumidores.

Originalidade/Relevância: A pesquisa se destaca ao explorar a experiência de consumo de jogos eletrônicos, especialmente em relação às respostas do jogo para o seu consumidor e sobre o impacto dessas respostas na intenção de compra dos jogadores, sobretudo externamente ao jogo.

Resultados: Os resultados indicam que existem respostas da experiência de consumo do jogo, como nostalgia e identificação com o grupo. Há, ainda, a intenção de compra para casos hipotéticos em que empresas ou marcas se associem ao Pokémon GO, fornecendo benefícios aos jogadores. Esses resultados foram corroborados com relações significativas entre as respostas do uso do jogo e a intenção de compra.

Contribuições teóricas/metodológicas: O artigo amplia discussões sobre experiências de consumo e efeitos do uso de jogos nos consumidores. Contribui, também, com a literatura sobre o jogo Pokémon GO na explicação de como essas experiências auxiliam na formatação da realidade dos consumidores.

Contribuições sociais / para a gestão: O artigo possibilita compreender a relação do consumidor com o consumo do jogo, auxiliando praticantes na construção de estratégias que permitam trazer experiências de consumo valorosas para o consumidor e fomentar o desempenho das empresas.


Palavras-chave


Experiências de Consumo. Pokémon GO. Intenção de Compra.

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DOI: https://doi.org/10.5585/bmj.v17i6.3742

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