Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go

Breno de Paula Andrade Cruz, Gabriel Velloso Pinto, Verônica Alves de Oliveira

Resumo


Este estudo exploratório analisa o comportamento dos usuários brasileiros do aplicativo Pokémon GO no Twitter ao tornarem públicas suas experiências relativas ao jogo, bem como suas experiências de consumo ao capturarem Pokémons. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter, tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro através de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fãs do jogo (Pokémon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas à experiência do usuário a partir dos dados do Twitter; (ii) paras os fãs do jogo, a captura de Pokémons muitas vezes está associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experiência é mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fãs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratégia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamização do comércio (formal e informal) nas regiões onde existem Pokémons. A apresentação da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicações gerenciais, bem como possível impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevância deste estudo.


Palavras-chave


Pokémon GO; Realidade Aumentada; Marketing Experencial.

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DOI: https://doi.org/10.5585/remark.v16i4.3480

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