Ensino de gestão de projetos em tempos de pandemia: um estudo de caso com jogos on-line

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5585/iptec.v11i1.23914

Palavras-chave:

Gestão de projetos, Jogos educativos, Pandemia.

Resumo

A utilização de um modelo estimulante de aprendizado pode contribuir com maneiras mais efetivas para os alunos se envolverem em sala de aula, principalmente nas disciplinas que exigem concentração constante e memorização, ou que o interesse seja comumente mais baixo. O objetivo desse artigo é apresentar um estudo onde foram desenvolvidos e aplicados três jogos on-line para promoção do aprendizado de conceitos de Gerência de Projetos. A pesquisa foi realizada em uma turma da disciplina Gestão de Projetos no curso de bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará e seguiu a seguinte sequência de passos para cada um dos três jogos: desenvolver o jogo digital; ministrar o conteúdo relacionado em sala de aula virtual; aplicar o jogo com a turma; e, coletar as opiniões dos estudantes. A partir desse feedback, foram implementadas melhorias no jogo que viria em seguida. A coleta das opiniões dos alunos se deu por meio de questionários com itens baseados na escala Likert.  Houve uma boa aceitação desta proposta por parte dos estudantes que, de forma resumida, destacaram o papel destes jogos na melhoria do engajamento deles na disciplina de Gestão de Projetos, no aumento do interesse pelo assunto e no ganho de aprendizado sobre o conteúdo ministrado em sala.

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Publicado

2023-06-29

Como Citar

Severo Melo, L., Pereira Batista, I. T., & Marçal, E. (2023). Ensino de gestão de projetos em tempos de pandemia: um estudo de caso com jogos on-line. Revista Inovação, Projetos E Tecnologias, 11(1), e23914. https://doi.org/10.5585/iptec.v11i1.23914

Edição

Seção

Relatos técnicos