Jogos digitais e atenção: um estudo com alunos da educação básica

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.5585/eccos.n62.21693

Mots-clés :

multimídia, papel dos pais, processos cognitivos, tecnologia.

Résumé

Este trabalho tem objetivo de caracterizar os comportamentos das crianças relacionados à interação com os jogos digitais, incluindo as mediações parentais e a verificação da influência do tempo de acesso sobre o desempenho da atenção. A pesquisa ex-post-facto teve uma abordagem quantitativa com base na aplicação de um questionário e de testes psicológicos, envolvendo 91 alunos com idade média de 11,6 anos. Os resultados revelaram que 96,8% dos participantes jogam e que 47,3% deles jogam de 1 a 2 horas por dia. Em relação à mediação parental, 74,16% dos pais controlam o tempo de acesso. A análise da relação entre a faixa de tempo e o desempenho dos tipos de atenção revelou que as crianças jogam de 1 a 2 horas por dia têm melhor desempenho da atenção concentrada, e aquelas que jogam entre 2 e 6 horas demonstram melhor desempenho da atenção dividida, porém sem revelar uma diferença estatisticamente significativa.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur

Daniela Karine Ramos, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC.

Psicóloga, Pedagoga e Doutora em Educação. Professora Associada no Programa de Pós-Graduação em Educação e no Departamento de Metodologia de Ensino da Universidade Federal de Santa Catarina. Líder do Grupo de Pesquisa Edumídia.

Bruna Santana Anastácio, Prefeitura Municipal de São José – PMSJ

Graduação em Educação Física – Licenciatura e em pedagogia (FAEL). Mestre e Doutora em Educação (UFSC). Atualmente é professora da Prefeitura Municipal de São José.

Camila Meurer Jacob, Fundação Catarinense de Educação Especial – FCEE.


Graduação em Pedagogia (UDESC), Pós-graduada em Educação Especial Inclusiva, Mestre em Educação (UFSC) e pedagoga da Fundação Catarinense de Educação Especial (FCEE).

Guilherme Gomes Silva, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC.

Graduando no curso de Psicologia na Universidade Federal de Santa Catarina. Foi bolsista PIBIC no Laboratório de Pesquisa e Extensão em Jogos Cognitivos - LabLudens/UFSC e no Laboratório de Neuropsicologia Cognitiva e Escolar – LANCE.

Références

ADACHI, Paul J. C; WILLOUGHBY, Teena. Do video games promote positive youth development?. Journal of Adolescent Research, v. 28, n. 2, p. 155-165, 2013.

BESTER, Garfield; BRAND, L. The effect of technology on learner attention and achievement in the classroom. South African Journal of Education, v. 33, n. 2, 2013.

BOOT, W. R.; KRAMER, A. F.; SIMONS, D. J.; FABIANI, M.; GRATTON, G. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, v. 129, n. 3, , p. 387–398, 2008.

BRITO, Rita. Estilo parental e mediação do uso de tecnologias por crianças até 6 anos. Da Investigação às Práticas: Estudos de Natureza Educacional, v. 8, n. 2, p. 21-46, 2018.

CASTEL, Alan D.; PRATT, Jay; DRUMMOND, Emily. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta psychologica, v. 119, n. 2, p. 217-230, 2005.

COHEN, Louis; MANION, Lawrence; MORRISON, Keith. Research methods in education. New York: Routledge, 2018.

DIAMOND, Adele; LEE, Kathleen. Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, v. 333, n. 6045, p. 959-964, 2011.

FRANCISCO, Deise Juliana; SILVA, Adriana Paula Lourenço da. Criança e apropriação tecnológica: um estudo de caso mediado pelo uso do computador e do tablet. HOLOS, v. 6, p. 277-296, 2015.

GENTILE, Douglas. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, v. 20, n. 5, p. 594-602, 2009.

GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Action video game modifies visual selective attention. Nature, v. 423, n. 6939, p. 534-537, 2003.

GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of experimental psychology: Human perception and performance, v. 32, n. 6, p. 1465, 2006.

JACOB, Camila M. Formação de professores a distância para o uso das mídias digitais e Tecnologia Assistiva. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2019.

LEÓN, Camila Barbosa Riccardi et al. Funções executivas e desempenho escolar em crianças de 6 a 9 anos de idade. Revista Psicopedagogia, v. 30, n. 92, p. 113-120, 2013.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Best Seller, 2012.

MULLER, Julian Costa; FANTIN, Monica. Crianças, múltiplas linguagens e tecnologias móveis na educação infantil. Simpósio Luso-brasileiro em estudos da criança: desafios éticos e metodológicos, 2014.

PEIXOTO, J.; SANTOS, J. C. Mediação. In: MILL, Daniel et al. (Ed.). MILL, Daniel. Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação a distância. 1. ed. Campinas, SP: Papirus, 2018. p. 422-429.

RAMOS, Daniela K.; ROCHA, Natália L. Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas no contexto escolar. Revista psicopedagogia, v. 33, n. 101, p. 133-143, 2016.

RAMOS, Daniela. K.; NOVAES, Alexandra M. C.; MARTINS, Maria E. de O.; BIANCHI, Maria L. Jogos Digitais na Sala de Aula e o Exercício das Funções Executivas. Revista Tecnologias na Educação, v. 18, 2017.

RAMOS, Daniela K.; MELO, Hiago M. de. Jogos digitais e desenvolvimento cognitivo: um estudo com crianças do Ensino Fundamental. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 8, n. 3, 2016.

RAMOS, Daniela Karine; ROCHA, Aline. Os jogos digitais e o exercício das habilidades cognitivas na resolução de problemas. Revista educação e cultura contemporânea, v. 16, n. 43, p. 357-374, 2019.

RIVERO, Thiago Strahler; QUERINO, Emanuel Henrique Gonçalves; STARLING-ALVES, Isabella. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 4, n. 3, 2012.

RUEDA, Fabian J. M. Bateria psicológica para avaliação da atenção (BPA). São Paulo: Vetor, 2013.

RUEDA, Fabian J. M.; MONTEIRO, Rebecca de Magalhães. Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA): desempenho de diferentes faixas etárias. Psico-USF, v. 18, p. 99-108, 2013.

SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

TUCKMAN, Bruce W. Manual de Investigação em Educação: Metodologia para conceber e realizar o processo de investigação científica. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian., 2012.

VILARINHO, Lucia R. G. Reflexões sobre o preparo do professor da educação infantil para dialogar com a criança midiática. Cadernos de Pesquisa: pensamento educacional, v. 10, n. 25, p. 94-210, 2015.

WESCHSLER, David. Escala de Weschsler de Inteligência para crianças: WISC-IV: manual de instruções para aplicação e avaliação. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2015.

Téléchargements

Publiée

2022-10-14

Comment citer

RAMOS, Daniela Karine; SANTANA ANASTÁCIO, Bruna; MEURER JACOB, Camila; GOMES SILVA, Guilherme. Jogos digitais e atenção: um estudo com alunos da educação básica. EccoS – Revista Científica, [S. l.], n. 62, p. e21693, 2022. DOI: 10.5585/eccos.n62.21693. Disponível em: https://periodicos.uninove.br/eccos/article/view/21693. Acesso em: 26 sept. 2024.